Interaction Design (IxD)

Interakční design

Před pár týdny jsme psali o tom, Co je vlastně ono UX. Jedním z podoborů UX je interakční design. Existují ovšem i specializovaní interakční designeři. Interakční design (dále IxD) je považován také za součást práce produktových designerů a designerů služeb.

Když se podíváme na trochu teorie… IxD je činnost vedoucí k tvorbě použitelných produktů. Jak digitálních (webů a aplikací), tak prostředí (architektura, urbanismus,…) a procesů služeb (např. nákup jízdenky,…). V interakčním designu jde o skloubení potřeby byznysu a potřeby uživatelů ve funkční produkt.

Rolí IxD designera digitálních produktů je řešit interakci uživatele s produktem, vizualizovat je za pomocí tzv. wireframu nebo prototypu a map uživatelských příběhů (z anglického user-journey). Navržené řešení dále popisuje a testuje.

Wireframe je statickou vizualizací návrhu. Prototypem nazýváme rozpohybovanou variantu wireframu nebo již reálně vzhlížející aplikaci – tzv. “Low” versus “High” Fidelity prototyp (“Méně” versus “Vysoce” věrné). Méně věrné prototypy jsou ideálním nástrojem ve fázi, v které teprve vymýšlíte. Vysoce věrné prototypy jsou vhodné pro testování s uživateli.

Low vs. High Fidelity Prototype and Wireframe

POPOFF-WALKER. RossPW [online]. [cit. 7.12.2016]. Dostupný na WWW: http://rosspw.com/the-design-process-and-artifact-fidelity/

Mapa uživatelských příběhů je vizualizací potřeb, přemýšlení a nástrojů vedených ke zkoumanému cílitak, jak jdou za sebou v čase v kontextu typického uživatele, pro kterého produkt navrhujeme. Prakticky jde o obrázkový a textový scénář kroků a fází interakce uživatele a produktu, tak jako vidíte na obrázku níže. Ecommerce Customer Experience Map (User Journey) BRIDGEABLE a kol. Bridgeable [online]. [cit. 7.12.2016]. Dostupný na WWW: http://bridgeable.com/

Na webu Usability.gov shrnuli autoři základní otázky, které musí designer řešit a rozvíjet je v kontextu digitálního produktu:

  • Dají se prvky produktu (tlačítka, formuláře, odkazy, plocha kolem nich, …) ovládat tak, jak je uživatel zvyklý a na aktuálně používaném zařízení?
  • Jak vzhled a chování prvků ovlivňuje přemýšlení uživatelů? Poznají k čemu prvek slouží a co se stalo po interakci s ním? Vypadá tlačítko jako tlačítko?
  • Jaké informace uživateli poskytneme, aby došel k správnému úkonu a pochopil, co se po úkonu stane?
  • Udělali jsme opatření, které zabrání uživateli udělat neúmyslnou chybu?
  • Vysvětlují chybové hlášky dobře, co je špatně a jak to má být správně?
  • Jaká je doba odezvy mezi akcí a výsledkem? Nešlo by čekání uživateli zpříjemnit? Upozornili jsme ho dostatečně?
  • Mají všechny prvky velikost odpovídající jejich významu, jsou dobře čitelné a ovladatelné?
  • Jsou interaktivní prvky rozpoznatelné od těch statických?
  • Dodržujeme konzistenci architektury aplikace a použitých prvků v rámci celé aplikace či celé platformy?
  • Odpovídá množství informací či prvků vyžadujících pozornost, času, který je jim uživatel ochoten či schopen v daný moment a v daném prostředí věnovat?
  • Je uživateli jasný konec procesu? Došel k výsledku a pochopil vše tak, jak měl?

IxD jde rozdělit do pěti dimenzí, kterými se na jednotlivé prvky produktu můžeme dívat:

  • 1D – Použitá slova – Texty jsou důležitým aspektem v chápaní toho, na co zrovna uživatel kouká. Proto je správná textace velice důležitá.
  • 2D – Vizuální vylíčení – Na uživatele působí i atraktivita vzhledu, použité velikosti a rodina písem.
  • 3D – Fyzické objekty a prostor kolem nich – Každý prvek a plocha musí být uchopitelný v rámci uživatelovy interakce s produktem.
  • 4D – Čas – Důležitým faktorem je, jak se prvky a obsah mění v průběhu času, kdy uživatel produkt sleduje a ovlivňuje ho.
  • 5D – Chování – Souhrn působení všech předchozích dimenzí na uživatele vyvolá konkrétní myšlenky a chování uživatele.

Další rolí interakčního designera je zastupovat následující principy použitelnosti:

  • Naučitelnost – Jak lehce může nový uživatel pochopit prostředí a pohybovat se v něm?
  • Porozumění – Jak dobře dokáže uživatel porozumět tomu, co vidí?
  • Provozu schopnost – Není uživatel zahlcen možnostmi, které mu dáváme?
  • Atraktivita – Dokážeme uživatele zaujmout vizuální podobou prostředí?
  • Dodržování standardů – Vypadá a funguje to tak, jak je uživatel zvyklý v rámci pravidel prostředí nebo platformy?

Interakční design musí vycházet z pravidel a zvyklostí platformy nebo prostředí (tzv. Human Interface Guidelines). Tato pravidla neexistují pouze jedna. Je jich celá řada, a proto musíte přemýšlet nad tím, jaké má váš uživatel vštípené pod kůží, či jaké očekává v navrhovaném prostředí. Web má svoje základní vzory, které lze vypozorovat a které byly potvrzeny uživatelskými výzkumy a analytikou. Platformy jako Android, iOS nebo Windows mají svoje vlastní definované pokyny pro navigaci v rámci prostředí, vlastní doporučené chování a zpracování prvků, použítí textu,.. na které jsou uživatelé na dané platformě zvyklí.

Interakční designer nebo role využívající metody interakčního designu je nedílnou součástí návrhového týmu produktů a služeb. Nezapomínejme na to.

Pomohl vám tento článek? Sdílejte jej dále.
Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on LinkedInEmail this to someone